MDPI期刊付费方式

MDPI期刊付费方式:微信、银行卡支付。MDPI旗下的个别刊物质量堪忧。MDPI目前出版了很多学术性刊物,有些刊物的确不错,比如Symmetry和Forests,但是有些最新被SCI收录的刊物非常差,表现在编辑处理稿件随意,审稿人队伍质量堪...
MDPI期刊付费方式:微信、银行卡支付。MDPI旗下的个别刊物质量堪忧。MDPI目前出版了很多学术性刊物,有些刊物的确不错,比如Symmetry和Forests,但是有些最新被SCI收录的刊物非常差,表现在编辑处理稿件随意,审稿人队伍质量堪忧,进而影响这些刊物论文的学术性价值。如果是34区期刊的话没有什么不正规的地方。一帮研究生不学无术胡写了一篇想很快录用评奖学金甚至毕业,结果被拒稿,恼羞成怒来黑。oa在未来是大趋势,爱思唯尔和springer也在大力推出新oa,因为这帮水学生压根不敢投也没得去黑。相关知识:MDPI于2010年6月正式更名为MDPI,拥有200多种开放获取期刊,涵盖科学、技术、医学几乎所有领域。总部位于瑞士巴塞尔,同时在中国,西班牙,塞尔维亚, 英国和泰国设有分公司;在中国设有4个办公室,分别位于北京通州,北京海淀和湖北武汉和天津。MDPI北京分公司于2008年5月成立,注册名称为陡埠(北京)科技服务有限公司,MDPI武汉分公司于2013年5月成立,注册名称为陡埠科技服务有限公司,两个分公司主要负责MDPI期刊的编辑审稿工作。2017年5月起,公司正式更名为曼迪匹艾科技服务有限公司和曼迪匹艾科技服务有限公司。--MDPI手机UI设计的基本规范科普MDPI的pending review和秒拒稿。所谓pending review,是投稿之后最开始的状态,也就是期刊的助理编辑查看期刊的创新性,相似课题的刊发论文数量,作者的国家及背景等,众所周知,MDPI已经被预警了,所以他们从21年开始就很注意避免同类稿件,同一国家甚至同一单位的人的稿件,内容也倾向于争议性、有冲击力甚至耸人听闻。所以,如果助理编辑觉得可以外审,那么在2天之内肯定会分配新的编辑给你,并说一些授权或者格式之类的话题,也或者提醒你增加一些关键词和推荐专家以便于新编辑找审稿人,,,恭喜你,这时候,你就基本被录用了。除非你骂评审。因为编辑看中的是你论文的争议性,冲击性,也就所谓的创新性。而且你的同类论文肯定不多。然而,2天以上的pending review,你可以考虑改投他刊了。因为期刊助理编辑觉得你的论文也许有创新,有内容,但是,就是秒拒。此外,为了保住SCI的身份,这种情况肯定愈演愈烈,本来MDPI就是中国人开的,大家心知肚明为什么投这个期刊,所以,就当倒霉吧,你要早几年读博士,就没这问题了DIV+CSS布局下,怎样解决对不同解析度的适应问题大家都知道手机采用的:一个是苹果的iOS系统,另一个就是谷歌公司的安卓系统。华为的鸿蒙系统虽然早就上线,但是还没有真正运用在手机移动端上,小阿在这里期待着,希望有一天也能写“华为‘鸿蒙系统’的界面尺寸规范。”这两者之间有一个明显的区别就是iOS系统是非开源的,简单来说就是不能别随意改动的,连图标都是必须带圆角的,对交互设计师很友好的。而安卓系统就是开源的,界面可以随意改动,尺寸也没有特别的规范,图标、尺寸成千上万种,根据手机品牌不同,形状也不同,对于交互设计稍微有那么些许不友好。那我们就来看看安卓和iOS的具体有哪些界面规范。一、iOS界面规范首先苹果分为两种尺寸,一种是中码比如6s、7、8等,这种我们一般切图命名为@2X。还有一种就是Plus版本,这种一般切图命名为@3X。苹果6s 的尺寸750px 1334px,6s Plus的尺寸就是1242px 2208 px。两者之间的关系就是15倍,怎么说呢,就是6s之类的手机想要变成Plus,我们设计师稍微想要偷懒一下设计,只需要整体扩大15倍,比如图标。来分析一下界面的尺寸规范:首先是状态栏,就是信号电池栏的高度为40px。导航栏部分,就是“设置”栏高度为88px。而下边的底部栏(导航栏)高度则为98px。注意这三种尺寸是规定比较死的。我们做开发遇到Plus版把以上尺寸等比例扩大15倍就可以了。剩下的中间空白部分,我们就可以任意填充内容,Banner或者图标?☆ 关于图标部分苹果的图标极具有美感,完全符合栅格黄金比例,所以看起来十分协调。因为都是使用的网格进行规范化设计,所以一整套图标都保持着高统一性。整个点击图标最小不能小于44px,一般大小为58px,圆角为12px,但是我们习惯取为整数60px,就会非常的标准。为什么一定有最小的控制呢?因为我们手指有一个触碰面呀~低于上述的宽度,就可能碰不到。一定要非常注意用户的使用感受哦。☆ 关于分割线部分注意分割线不是一条线,是一个宽度为1px的矩形,而且颜色多为灰色。☆ 关于板块与板块之间板块与板块之间的灰色条间隔是30-70之间,一般来说取整数。iOS系统采取了70 px,有利于减轻用户的阅读负担。列表的高度一般高于88 px,列表与列表之间的距离是10px-30px,太小会有碰撞。作为UI设计师,这一点是要考虑的是吧?☆ 关于列表中的尺寸规范以及字体要求☆ 关于左右间隔的安全区域这个安全区域又称之为留白边距,iOS的原生态页面设置页面的边距是30px,根据不同产品有不同的调整,宽度一般在16px--30px浮动,最大的特点就是数值全是偶数。☆ 关于切换按钮的尺寸☆ 关于字体iOS系统的字体是苹方字体,字体的颜色和粗细也大有讲究,标题等文字就是粗体,一些说明文字等就是浅色非加粗体。常常用文字的粗细体来区分重要信息和次要信息,进行信息层级的划分。字体颜色很少采用纯黑色,一般用的是深灰色和浅灰色。主标题的字体大小设置一般是32-36左右,加粗居中。列表中的文字就要小一些,字体大小为30,不会加粗。辅助性字体大小一般24-26。说明文字一般不会小于22,最小设置为20,再小就看不到啦。另外需要注意的一点是所有的字号设置都必须为偶数,上下级内容字号极差关系为2-4号。关于苹果界面的小部分尺寸规范就介绍到这里,下期再做安卓界面的尺寸介绍。作为UI设计师,一定要具体掌握界面的大小尺寸来适应美学观点,让人感觉协调舒适,能在有效的范围内极快吸引用户的注意力。二、安卓界面规范众所周知,安卓系统是开源的,国内又有超多的手机厂商,小米、魅族、华为、oppo、三星等,每一个品牌有属于自己的UI设计规范,但是我们主要分析UI界面尺寸规范。1、字体安卓系统中文采用的是思源黑体,英文字体为robot字体。只使用偶数单位 24 pt,28 pt,36 pt等字体大小2、mdpi、hdpi、 xhdpi、xxhdpi、xxxhdpi、dp、px到底是什么意思?讲图标之前先来分析一下一排英文的意思:mdpi、hdpi、 xhdpi、xxhdpi、xxxhdpi都是表示的屏幕密度大小,依次数值越大,其分辨率越高。常用的是xxhdpi和xxxhdpi。dp是安卓系统专用的长度单位,设备独立像素的意思。不同设备有不同的显示效果,这个和设备硬件有关。多为图标使用,文字则用sp(放大像素),主要用于字体显示best for textsize。px是像素的意思, 不同设备显示效果相同。安卓各屏幕密度关系如下:3、图标不同手机品牌的图标的标志是不一样的,对应不同大小屏幕的尺寸如下:系统图标的尺寸:快捷图标的尺寸:应用图标的尺寸:4、应用栏的尺寸从左到右依次是:① 应用栏高度:56dp;应用栏左右内边距为16dp;应用栏图标上下左内边距为16dp;应用栏标题左内边距为72dp;应用栏标题下边距:20dp;②应用栏高度为128dp;③操作栏高度为56dp;标题栏高度:80dp;标题栏底部内边距:8dp;描述区域高度:72dp;描述区底部内边距:16dp。5、列表高度垂直边框、水平外边距、边框左右外边距各16dp;带有图标或者头像的内容有72dp的左边距。垂直边距①状态栏:24dp;②工具栏:56dp;③子标题:48dp;④列表项:72dp垂直边框、水平外边距、边框左右外边距各16dp;带有图标或者头像的内容有72dp的左边距。垂直边距①状态栏:24dp;②工具栏:56dp;③标题和列表项:48dp;④子标题:48dp;⑤内容区域间距离为8dp6、切图上周我们讲到iPhone 6与iPhone 6 Plus约是15的关系,而xhdpi的Android手机屏幕与xxdpi的屏幕刚好是15倍的关系,所以iPhone 6 Plus和xxhdip也可以共用一套切图,掌握好尺寸关系,能让工作变得简单很多。7、界面适配安卓多屏幕支持的基础是它能够管理应用程序的布局和位图可绘制对象的渲染以适当的方式对当前屏幕配置的能力。该系统处理的大部分工作由布局缩放以适合屏幕尺寸/密度和缩放位图可绘制在屏幕密度正确呈现您的应用程序在每个屏幕的配置,来优化用户界面设计,带来更良好的用户体验。如何做到安卓界面适配呢?大家一定要很清楚的了解分辨率、屏幕大小、密度的关系;明白实际密度和系统密度的关系,dp、sp、px的区别;明白dp与px的转换。这里不做过多阐述,后期写一篇具体的~安卓的界面规范就讲到这里,要明白设计界面规范的意义是确保设计的统一性与合理性,规范维护的是项目的统一,为了项目利益最大化,高效化。所以作为UI设计师的我们,如果一点设计规范不遵守,全靠自己想当然,那就别发给前端人员啦,他也看不懂。所以作为UI设计,必须要要遵守设计规范,这样才能做到设计有道可寻,希望以上回答对你了解手机界面设计规范有所帮助。求 双螺旋 第一季 百度云免费在线观看资源DIV+CSS布局下,怎样解决对不同解析度的适应问题 一般的解决方案。采用定长定宽的布局。规划好页面的各部分元素大小。精确到px。然后整体居中,两侧留白。这样解析度不一样,只会影响留白部分的大小。居中部分在各解析度下显示效果一致。 另一种解决方案比较少用。就是采用流式布局。页面的各部分都是按照百分比去设定的。这样解析度不一样的情况下。效果都是一致的。但是比较难以掌控。编码难度大,测试困难。因此较少采用。 另外,针对不同移动装置下,不同解析度通常采用服务端判断装置型别,然后载入相应css去实现不同装置访问自适应。 DIV+IFRAME+CSS 不同解析度自适应 CSS3中有弹性布局,专门做这个,不过并非所有浏览器都能支援CSS3。 因此你应该是固定和bottom的高度,而内容的左右两栏一般left固定宽度,right自适应。 如果你不考虑IE6,那么可以用display: table布局,如果需要考虑IE6,可以用js获取页面宽度,再减去left宽度就得到了right宽度。如果不想用js,那么就直接用table来做吧。 至于内容区域的高度,应该是整个页面的可视高度,减去高度,再减去bottom高度。同样的道理,建议用js来计算。 javascript调整网页布局适应不同解析度的问题 不多说了,我估计你一看就明白了! <script language="javascript"> windowonload=function(){ var main_j = documentdocumentElementclientHeight-210; documentgetElementById('main_heigh')styleheight = main_j + 'px'; var main_w = documentdocumentElementclientWidth-202; documentgetElementById('main_heigh')stylewidth = main_w + 'px'; } windowonresize=function(){ var main_j = documentdocumentElementclientHeight-210; documentgetElementById('main_heigh')styleheight = main_j +'px'; var main_w = documentdocumentElementclientWidth-202; documentgetElementById('main_heigh')stylewidth = main_w + 'px'; } </script> unity5 ui怎么布局以适应不同解析度 这问题。。。这说的就是一个意思吧,UI自适应指的就是适应不同萤幕比例和解析度大小,重新自动排版和缩放,只要说UI自适应,当然说的就是萤幕自适应了,难道你想说的意思是相机视野的自适应? div+css解析度问题 你好,请贴出程式码或者直接PM我 帮忙解决一下div+css布局问题 tab2 ul{ list-style:none; padding:0px; margin:20px 0px; } tab2 li{ overflow:hidden; display:inline; float:left; width:80px; 这个地方最好不要用%,设定一个具体的宽度 } 变形也可能是因为相容性的问题。 Android介面布局怎么样适应不同解析度的手机 我一般都会使用相对布局,通过获取手机的解析度以及计算控制元件的宽高比例和控制元件所处理想萤幕中所占的比例来适配所有的手机,保证很复杂的不会被拉伸压缩导致变形扭曲。 各种Android作业系统的手机简直就是琳琅满目,萤幕解析度的差异可想而知。目前比较主流的有WVGA=800x480,HVGA=480x320,另外的还有QVGA=320x240。当然还有魅族M9的DVGA=960x640,还有蛋疼的摩托罗拉的FWVGA=854x480。 其实,在你layout的xml档案中,编写的时候是不是用了许多的padding呢?如果是,那你就蛋疼了。因为这样的布局永远是无法适应所有手机萤幕的。 正确的做法应该是使用的是weight属性。将你控制元件的layout中的width、height设定为fill-parent,不要使用wrap——content。因为wrap-content的大小是不固定的。而weight(权重)这个属性很好的解决了这个问题。 当包裹在控制元件外面的Layout的width、height属性都设定为fill-parent时,可以利用weight的反位元性。即如果控制元件A设定weight为5,控制元件B设定weight为7,那么A所占的空间为5/(5+7),B所占的空间为7/(5+7)。这样的反比属性对任何解析度下的手机都是合适的。 当然,字型就不行了。那怎么保证字型能够跟布局一样能够自适应呢? 呵呵,很简单,就是在你的res资料夹中建立一个资料夹,叫做values-320x240。其中320x240是你手机萤幕的解析度,根据你手机萤幕的情况做不同的命名,例如values-800x480。在该资料夹下建立一个dimensxml档案,定义各种字型的大小。那么系统就会自动根据你手机萤幕的解析度去呼叫响应的资料夹。 另外,值得提醒的是,记得在你预设的values档案下的dimensxml档案中也要写上相应的字型大小哦,因为当系统无法认识你手机萤幕大小的时候,它会自动去找你预设档案中的 东西,没有写的话程式会崩溃。 分割线 在看下面内容之前首先请看你SDK文件中以下这篇文章 其实google在解析度适应性的东西已经写的很清楚了,只是我们很多人没去看而已 以下是结论: 萤幕解析度:1024x600 density:1(160) 资料夹:values-mdpi-1024x600 萤幕解析度:1024x600 density:15(240) 资料夹:values-hdpi-683x400 由1024/15 600/15得到,需要四舍五入。 萤幕解析度:800x480 density:1(160) 资料夹:values-mdpi-800x480 萤幕解析度:800x480 density:15(240) 资料夹:values-hdpi-533x320 由800/15 480/15得到,需要四舍五入。 以此类推 一般情况下需要创建出values 、values-mdpi 、 values-hdpi资料夹,以备在一些没有规定的尺寸萤幕上找不到资源的情况。 然后在里面使用不同的dimens档案,Layout中不要使用显示的数字,所有的尺寸定义全都援引dimens里面的内容。 这样能够保证深度UI定制的情况 另外在工程的defaultproperties中如果splitdensity=false,则解析度适配的时候资料夹命名不需要与scale相除 例 萤幕解析度:800x480 density:15(240) 资料夹:values-hdpi-800x480 分割线 关于dimens 位置:res\values 单位:px Pixel 以画面的画素为单位; in Inches以画面的多少英寸为单位; mm Millimeter以画面的多少毫米为单位; pt Points 一点为1/72英寸; dp或dip Density-indepentdent 为160dpi萤幕的一个pixel; ap Scale-independent Pixels 随萤幕尺寸改变的一个pixel; 1drawable: 存放不同解析度对应 在21版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三个,这三个主要是为了支援多解析度。 drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的区别: (1)drawable-hdpi里面存放高解析度的,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854) (2)drawable-mdpi里面存放中等解析度的,如HVGA (320x480) (3)drawable-ldpi里面存放低解析度的,如QVGA (240x320) 系统会根据机器的解析度来分别到这几个资料夹里面去找对应的。 在21之前的版本可以通过drawable-800x480, drawable-480x320 等方式实现。 2:layout:放置对应不同解析度的布局 建立不同的layout资料夹, layout-800x480,layout-480x320, 系统会根据萤幕的大小自己选择合适的layout进行使用。 另外:可以在res目录下建立layout-port和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局档案。 下面列出主流的android机型有: 240x320低端,国产入门级采用,例如HTC G4,G8 320x480中端,大部分基于此解析度,例如HTC G1,G2,G3,G6, MOTO ME600, SAMSUNG I7500 480x800中高阶,大部分基于此解析度,例如HTC G5,G7, MOTO MT810 480x854MOTO特有的,例如Droid, Milestone, XT800 960x640, 魅族M9 div+css布局问题 不是 楼上是对的 只能是你自己的问题 检查一下 看看设定的地方设定错没有 检查css样式是否出错 比如 写了另外一个 还有 检查别的地方是否有优先顺序更高的样式设定了位置~~! 如果不行 上程式码来看看移动端UI设计的PPI,逻辑像素,作图尺寸及适配《双螺旋》百度网盘高清资源免费在线观看:链接:https://panbaiducom/s/1JcBhLP9SOEtfJkvFiWoU5g    提取码:8iop    《双螺旋》是大卫·斯雷德执导,乔丹·海耶斯、比利·坎贝尔主演的电视剧。故事发生在一个北极研究基地里,一组来自美国疾控中心的科学家竭力调查一种神秘的变异病毒。如果这种病毒传播到外部世界,将带来「人类灭绝」灾难性的后果。在阻止这场灾难的同时,他们自己也要面对生死考验。该剧已因收视率问题被Syfy取消。如何修改apk游戏文件 说明:本文主要从UI设计师角度,试图回答在移动产品UI设计过程中会遇到的以下问题: 1、如何理解「像素密度」和「逻辑像素」两个概念? 2、面对琳琅满目的手机型号和屏幕大小,应该选择何种倍率和尺寸进行作图? 3、基准设计稿完成后,如何进行屏幕适配? 说明:本章涉及的概念有:屏幕尺寸、PPI、DPI、物理像素。 诺曼在《情感化设计》一书中提到愉悦感的四大类,其中第一类是:生理的愉悦,也就是本能的感官体验。画质的清晰、细腻、逼真是视觉感官体验的一部分。而画质是由屏幕性质决定的。 当前市场手机型号众多,如何判断不同屏幕清晰度质量的好坏?这里,我们需要引入一个重要概念。 我们知道,屏幕是由很多像素点组成的,每个点发出不同颜色的光,构成我们看到的画面。当我们眼睛的视杆细胞和视锥细胞接收到的光线越多,我们感知到的画面就会越丰富。而如果需要光线多,就需要保证像素点够多。 我们在计算「人口密度」时,会抓出一平方公里的地区,看里面塞了多少人,据此,判断人口的密集程度。同理,我们可以抓出一英寸的界面,看里面塞了多少个像素点,判断像素的密集程度,这就是「像素密度」。 前面提到,「像素密度」表示一英寸界面中的像素点数,所以它跟两个参数有关:界面尺寸 和 像素。 一般手机的出厂配置信息中都标有「屏幕尺寸」,指的是屏幕的对角线长度,单位是inch(1英寸=254厘米,大约是食指最末端那根指节的长度)。设备长、宽的实际长度,即「物理尺寸」,用勾股定理计算可得屏幕尺寸。 我们也可以查到设备的分辨率,即在横纵切上的像素点数,也叫「物理像素」,单位是px。 拿到这两个参数,就可以计算出「像素密度」。 还有一种计算方法,是先算出「物理像素」的平方和,再开根号,最后除以「屏幕尺寸」。 从计算方法可以看出,像素密度就是pixels per inch,简称:PPI。 值得注意的是,在Android系统中,除了像素密度PPI,还有一个DPI,也是「像素密度」,全名为:Dots per inch,两者的区别是: PPI:表示物理像素密度,是客观存在不会改变的。 DPI:表示软件像素密度,是软件参考了ppi后,人为指定的一个固定值,写在系统出厂配置文件上,保证在某一个区间的ppi在软件上使用同一个值,它是安卓特有的。 所以,可能有几款安卓手机的PPI不同,但是DPI相同。比如,有3款相同分辨率不同尺寸手机的ppi可能分别是430,440,450,那么在Android系统中,可能dpi会全部指定为480,以保证相同分辨率手机的表现一致。 苹果手机型号有限,所以没有DPI的概念,全部用PPI表示。 「像素密度」是连接数字世界和物理世界的桥梁。它是设备的固有属性,反映了屏幕呈现影像细节的能力。像素密度越高,屏幕显示的密度越高,拟真度就越好。Retina屏比普通屏清晰,就是因为它的像素密度翻了一倍。 我们可以根据「像素密度」判断屏幕显示质量的好坏。iPhone 3gs和iPhone 4物理尺寸相同,但是后者的ppi为326,是前者163的两倍,分辨率也是两倍的关系,说明4的呈像能力更佳。同时也可以看出,手机屏幕的物理尺寸和像素尺寸是不成比例的。 总之:只要两款手机的「像素密度」相同,它们的显示「精细程度」就是相同的。  说明:本章涉及的概念有:逻辑像素、倍率、逻辑像素密度。 假如我们在界面A(1英寸,4x4 px)上放一个1×1像素的红方格,然后把它移动到同样尺寸、2倍像素密度的界面B(1英寸,8x8 px)上,如下图所示。 在界面B上,红方格还是涵盖了1×1像素,但是实际的物理尺寸却变小了。这是不符合一般人的常识的,为什么同一个内容在同样尺寸的界面上显示不一样? 如何解决这个问题?我们可以试着分析一下: 对比界面A和B,B的「像素密度」更大,「界面-物理像素」也更大。 红方格在移动过程中,方格的「物理像素」不变,方格的「物理尺寸」变小。 以上因素中,「物理尺寸」是我们唯一肉眼可以观察到的属性。我们的目标是让红方格的变化过程符合常识,也就是保持红方格的「物理尺寸」不变。根据「像素密度」的计算公式,红方格物理尺寸一定时,当像素密度变成2倍,在界面B中的红方格的物理像素就必须变成原来的2倍。 物理尺寸一样,红方格在界面A和界面B中显示的内容物的多少就是一样的。为了标记这种“不同分辨率界面呈现同样多内容显示效果”的能力,我们引入一个抽象概念,它就是「逻辑像素」。我们约定把界面A的物理像素作为基准,界面B可用对应的像素乘以倍数得出,A和B的显示范围是一样的。这个基准就是逻辑像素。 现在,我们再次把红方格,从界面A移到界面B,因为界面B的像素密度是界面A的2倍,为了红方格在两个界面中肉眼可见的大小排版一致,根据公式,红方格在界面B中占据的物理像素是界面A中的2倍,如下图所示: 逻辑像素作为一组基准手机的分辨率尺寸,为了表达方便,需要有统一的单位。 由于iOS和Android的开发工具不同,逻辑像素在两个平台的单位名称也不同,iOS是pt, Android是dp, 设计师可以简单理解为:pt=dp iOS 的 pt :point 表示点 。 Android 的 dp :Density-independent Pixels,指密度无关像素。 计量单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。 「逻辑分辨率」就是用逻辑像素描述屏幕的分辨率;「逻辑像素密度」是用“屏幕像素密度”相对于“基准屏幕密度”的倍数表示,即相对密度。 假设「逻辑像素密度」为n,那么 1 pt = 1 dp = n px。具体单位之间的换算关系随倍率变化: @1×倍:1pt=1dp=1px @15×倍:1pt=1dp=15px @2×倍:1pt=1dp=2px @3×倍:1pt=1dp=3px @4×倍:1pt=1dp=4px 可以把「逻辑像素」和「物理尺寸相关联,在分辨率较低的手机中,可能1pt=1px,而在分辨率较高的手机中,可能1pt=2px,这样的话,一个108108pt的控件,在不同的手机中就能表现出肉眼观看的差不多的大小,只是分辨率高的展示的更加清楚。如下图所示。 知道了逻辑像素和单位,实际「物理像素」的计算公式: iOS的分辨率:px=pt 倍率(其中pt是逻辑像素尺寸,iOS常用倍率为@2×,@3×) Android的分辨率:px=dp (dpi / 160)    (其中dp是逻辑像素尺寸, dpi是逻辑像素密度,160是规定的@1×的基准逻辑像素密度)。 「逻辑像素」是人为约定的,会影响屏幕显示内容的多寡,与影响清晰度的「像素密度」无关。 物理分辨率:硬件所支持的。 逻辑分辨率:软件可达到的。 当两个设备逻辑像素一致,显示容量就一样;当逻辑像素不一致时,尺寸大的那个显示的内容多。 比如,以iPhone 3gs 和iPhone 4 为例,两者的物理尺寸一致,逻辑分辨率一致;物理分辨率3gs是320×480, 4是640×960,后者无论物理分辨率,还是像素密度都是前者的2倍。因为物理分辨率不同,4的硬件支持的呈像质量更高;因为逻辑分辨率相同,两者的软件可达的容纳物的多少是一致的。 再比如,有两台Android设备的屏幕尺寸为480x800px和720x1280px,它们分别属于hdpi和xhdpi,除以各自倍率15倍和3倍,得到逻辑像素为320×533dp和360×640dp。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。 逻辑分辨率的三大作用: 1、作为屏幕显示内容多少(也就是容积)的表征。逻辑像素尺寸大,显示的内容就多,和设备实际的分辨率尺寸、像素密度和倍率都无关。 2、保证控件在不同屏幕间切换符合人的常识和预期:屏幕显示内容的多少,和分辨率、像素密度无关,和屏幕的物理大小有关,这也符合人们的常识:屏幕越大,显示内容越多。 3、应用于设计和开发:我们不需要关注屏幕的像素密度,只需要关心逻辑分辨率即可,方便设计沟通。  说明:熟悉了概念,下面进入实操:UI设计作图。 UI设计过程中,在我们决定采用哪一种手机屏幕的尺寸作图前,应该首先考虑选择何种倍率呢。 因为正是「倍率」,把大大小小的屏幕拉回到了同一水平线,得以保证一套设计稿适应各种屏幕。 另外,在为开发提供的设计资源中,同一张图通常有两个,甚至三个尺寸。文件名有的带@2x或@3x字样,有的不带。其中@2x,@3x就表示是倍率。不带的用在普通屏上,带的用在Retina屏上。只要准备好,iOS或Android会自己判断用哪张。 我们可以直接选择逻辑像素尺寸(也就是x1倍率)进行设计作图。 但是,x1倍率的设备目前差不多已被淘汰。而我们通常会将做好的设计图导入对应设备查看效果,目前主流设备都采用x2、x3倍率,x1的设计图放入主流设备查看效果必须进行放大,粗略的放大会导致失真,影响效果查看。所以x1倍率在最终查看效果图时存在缺陷。 那x3倍率的怎么样? 在与程序员沟通、设计切图时,我们都会进行倍率之间的换算。x3切图换算不方便; 另外,程序员拿到标注图后,需要将其中的px转换成pt进行开发。(1)情况1:x2倍率下,将列表高120px, 头像高102px的标注转换成逻辑像素后为:60pt,52pt,两者是无法居中对齐的,会有1pt误差,最终设备呈现效果就会有2px的像素偏移;(2)情况2:假如将x3倍率的100px转换成逻辑像素,由于逻辑像素与物理像素一样,必须取整数,程序员只可能在33pt和34pt之间选取一个数值。如果采用33pt,最终呈现在设备上的尺寸是99x99px, 有1px误差;如果采用34pt,最终设备呈现的尺寸是102x103px, 有2px误差。所以,为确保设计图的落地效果,我们需要: 在x1倍率下,尺寸必须为 偶数; 在x2倍率下,尺寸必须为 4的倍数; 在x3倍率下,尺寸必须为 6的倍数。 可以看出,x3倍率的执行难度最高。 通过以上,我们也可以排除“x3倍率”作为我们的作图选择。 因为x1倍率、x3倍率都存在明显短板,常用倍率只剩下x2倍率。鉴于x2倍率各方面都比较均衡,所以: 选择x2倍率作为我们的作图尺寸。 选定作图倍率后,我们就可以选择具体的作图尺寸。     目前iPhone的主流机型在x2倍率下的尺寸有5种,如下图: 其中,iPhone X 可以认为是iPhone 6 的加长版;iPhone XR 可以认为是iPhone 6P的加长版。如下图: 所以这4种尺寸可以归为2个类型:宽度为750和828的。 而Android系统逻辑像素已统一为360x640,x2倍率就是:720x1280 最后,总结出双平台@2x倍率,共计4种屏幕尺寸。 大屏时代,用小屏为设计基准显然不合时宜。我们一般选择中间尺寸为基准进行适配,因为从中间向上或向下适配,调整幅度最小。 中间尺寸有两个分别是iOS和Android的,要选哪一个? 大多数设计师日常用的都是iPhone,对Android开发可能了解不够;同时Android验收不太受重视,设计师对Android的容错率较高,这也导致Android端常常容易出问题。根据“哪里问题多,从哪里着手”的原则,可选择以 720×1280 作为设计基准。 但是选择750×1334也没有毛病,很多比较倾向于iOS设计。两者都可以“一稿适配双平台”。 当然,很多团队都是同时出iOS和Android两套设计稿,那就可以: 同时把 750×1334 px 和 720×1280 px 作为设计基准。 为了发现作图尺寸和设计规范之间的关系,我们对比不同倍率的屏幕控件尺寸: 发现:控件高度随倍率等比放大/缩小。 (其中iPhone Xs Max只不过顶部状态栏在原来的20pt基础之上增加了24pt变为44pt,底部增加34pt的主页指示器。) 相同倍率,对比控件尺寸: 发现:相同倍率,控件大小不变。页面尺寸变化,不会对控件大小产生影响。 综上得出:控件大小只随倍率变化,与实际作图尺寸无关。也就是说: 作图尺寸对设计规范没有任何影响,设计规范就是组件规范。  说明:开始作图后,我们开始考虑更多的细节问题。 什么是适配? 就是让同一套APP的UI设计,在不同尺寸分辨率比例的「移动终端设备」上都能正常显示。为此需要根据不同机型对构成界面的组件进行的一系列调整。 为什么要适配?为了在多样性的设备环境中追求体验的一致,保持理想的展示效果。适配只看3个参数: 渲染像素——屏幕截图的尺寸,单位 px 逻辑像素——程序员开发所用尺寸,单位 pt 倍       率——渲染像素/逻辑像素 得到的倍数关系,常见倍率有@2x、@3x。倍率决定切图。 界面元素按照屏幕大小整体等比例缩放,一般是界面版式特殊,布局不能变化的情况。比如墙、列表。适配时,控件尺寸大小随屏幕宽度变化自适应。屏幕越宽,单屏显示内容越少。 注意:界面缩放过程中,要保证资源在拉伸后的清晰度,避免降低产品品质。 对局部控件做调整,进行缩放或自适应。比如,列表控件中局部的放大,文字列表控件文字长度的自适应。 如果界面不适合拉伸,或界面本来就有很多可扩展区域,可考虑将增加的空间分配到这些区域,增加元素的间距。比如,九宫格列表。 还有一些满屏界面,比如启动图、音乐播放器、活动H5页等。因为显示屏宽高比不同,拉伸会导致形变。可以通过调整背景间距增加延展性。 我们平常讲的适配常常都是指宽度的适配,因为一般界面的内容总是在纵向存在超过一屏的滚动内容,可以不断往下滚动,所以纵向的适配设计常常被忽略。 但是,全面屏的出现,使我们不得不正视这个问题。因为全面屏刘海和屏幕圆角的问题,导致整体高度的变化,进而影响了比例的变化。 首先,iPhone全面屏出现了刘海和屏幕圆角设计,我们需要重新定义「安全区域」,确保页面内容不能超出安全区域。 具体的安全区高度=屏幕高度-44-34(单位:pt),如下图所示 以下就顶部、底部和满屏界面进行适配。 顶部区域,非全面屏状态栏高为20pt, 全面屏状态栏高为44pt, 两者存在24pt, 在设计顶部时,需要就差值作出适配。 一般顶部区域主要放置的控件以及应对策略: 底部区域用于手势进入主屏或切换应用。如果将触发交互行为的按钮放在屏幕底部,会破坏APP的操作体验。除了一些无操作的信息流可以不用另外设置,常规做法都是将底部操作区全部提高34pt。 上文已经提到,正常全屏适配的常规做法就是间距调整,全面屏依然适用。需要注意的是一些全屏的视频播放,需要控制在安全区域内。 马上即将迎来折叠屏手机,折叠屏的适配也需要纳入考虑范围。目前有华为和三星两家手机厂商即将发布折叠屏。相关尺寸参数如下: 目前淘宝设计推荐的方法是,采用内容流动的适配方式。 具体需要等正式上市,再进行专门适配。待续…… 说明:以下提供iOS和Android两个平台一些常见的手机型号、屏幕尺寸、分辨率等参数。 iOS常用的逻辑像素有:320×568 pt(5/5c/5s/se),375×667 pt(6/6s/7/8),375×812pt(X/Xs),414×736 pt(6p/6sp/7p/8p),414×896pt(XR/Xs Max),常用倍率有:@3x,@2x 根据友盟数据,目前iPhone使用最多的是6/6s/7/8的750×1334px屏幕,倍率为2,逻辑像素320x667 pt。上升势头最猛,未来有望登上第一的是6p/6sp/7p/8p的1080×1920px屏幕。倍率为2,逻辑像素414x736 pt。  注意:iphone 6plus适配中,有设计版,物理版,放大版:     因为plus屏幕有1080个像素点,但截屏后发现图像是1242像素,就是在一个物理有1080个像素点的屏幕里塞了个1242像素的内容。而放大版,就是iphone 6的尺寸等比放大15倍得出的分辨率。 在iPhone6的x2倍设计稿中,界面元素之间的常用距离,亲密距离:20px;疏远距离:30px。 疏远距离:比如,所有元素距离手机屏幕最左边的距离。 亲密距离:比如,左边图标与右边文字之间的距离。 安卓由于屏幕尺寸过多,分辨率跨度大,根据dpi分成几个范围区间: 像素密度为160dpi左右的称为mdpi, 240左右的为hdpi, 320左右的xhdpi…以此类推。这样,所有的安卓屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率。 Android约定:当dpi=160时,倍率为@1x,逻辑像素=320×480 dp  或 360×640 dp ,称之为mdpi,其它的都是基于此通过倍率转化:hdpi:15倍;xhdpi:2倍;xxhdpi:3倍;xxxhdpi:4倍。 如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一,基准为:360x640 dp。 在实际操作中,我们要用「逻辑像素尺寸」思维来思考界面,把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字的单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。 要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。 本文从理论入手,先介绍了「像素密度」和「逻辑像素」两个重要概念,其中像素密度影响“屏幕的成像质量”,逻辑像素影响“界面的容积能力”;接着进入实际操作,设计作图应该选择何种倍率和屏幕尺寸;然后是细节的处理,常用的适配方法,以及全面屏的适配。最后是iPhone和Android手机的一些设计参数。修改的方法如下参考:1将需要修改的apk包复制到apktool路径中。注意:您需要将文件名更改为123apk。2打开程序APKToolcmd,如下图所示。3显示主界面有详细说明。我们只需要减压和压缩。4输入1并按Enter键,先解压缩,然后在当前路径下生成APK文件夹,如下图。5将zhidao输入APK文件夹,修改内容。添加资源文件()。6输入3并按Enter键, 封装和数字签名。7如果返回到Apk工具/APK/构建路径,您将看到已签名的APK包。

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